other
Strategi Pembelajaran Abad Ke 21

Strategi Pembelajaran
Abad Ke 21. Pada
abad 21 terjadi perubahan strategi pengajaran yang dilakukan oleh guru dari
cara yang tradisional kini mengarah pada pendekatan digital yang dirasa lebih
relevan dalam memenuhi kebutuhan siswa. Akan tetapi proses transisi dari
lingkungan kelas yang menerapkan cara tradisional ke cara digital sangat
bervariasi tergantung pada cara guru dan sekolah yang bersangkutan dalam
merespon dan menyikapinya. Prensky mendeskripsikan guru sebagai variabel proses
hasil adopsi dan adaptasi teknologi yang bergerak, baik secara cepat atau
lambat. Ada empat fase proses adopsi dan adaptasi guru dalam pemebelajaran abad
21 diantaranya: (1) berkecimpung (dabbling),(2) melakukan hal-hal lama dengan
cara lama (old things in old ways), (3) melakukan hal-hal lama dengan cara-cara
baru (old things in new ways) dan (4) melakukan hal-hal baru dengan cara-cara
baru (doing new things in new ways) (Smaldino, S. E., dkk, 2015: 12).
Proses
ini dimulai dari tahap 1 yaitu berkecimpung dengan teknologi yaitu dengan cara
menambahkan teknologi ke beberapa situasi belajar secara acak. Pada fase 2,
teknologi digunakan untuk melakukan hal-hal lama dengan cara lama seperti
ketika guru menampilkan catatan belajar di PowerPoint dari pada menggunakan OHP
(tranparancy overhead). Fase 3 melakukan hal-hal lama dengan cara baru dimana
teknologi mulai digunakan, seperti ketika guru menggunakan model 3D Virtual
untuk mendemonstrasikan struktur sebuah senyawa. Contoh lain ketika siswa
menggunakan aplikasi pengolah kata dan clip art daripada menggunakan kertas notebook
dan menggambar langsung untuk membuat cerita pendek. Tahap Akhir (4), melakukan
hal-hal baru dengan cara-cara baru yang sepenuhnya memanfaatkan kekuatan
teknologi dan media. Hal ini mengharuskan siswa berorientasi ke masa depan guna
mengembangkan keterampilan mereka dalam pemrograman, penyaringan pengetahuan,
menggunakan konektivitas dengan teknologi canggih, dan penyediaan miniature yang
dapat dikustomisasi satu per satu.
Haryono
(2017: 431-432) mengemukakan bahwa guna mewujudkan model pembelajaran yang
relevan dan kondusif untuk menyiapkan siswa menjadi warga negara masyarakat
gobal yang melek informasi dan pengetahuan abad 21, maka diperlukan strategi
pembelajaran sebagai berikut.
·
Fokus
pembelajaran pada praktik belajar lebih dalam (deeper learning) dan belajar
kemitraan baru. Belajar lebih dalam adalah proses dimana individu menjadi mampu
mengambil intisari apa yang dipelajari dari satu situasi dan
mengamplikasikannya pada situasi lain. Belajar lebih dalam melibatkan lintas
kompetensi kognitif, interpersonal, dan intrapersonal.
·
Strategi
pembelajaran mengaplikasikan strategi pedagogi yang mendukung praktik deeper
learning dan kemitraan baru. Hal ini dimaksudkan untuk menyiapkan siswa agar
mampu mencapai kesuksesan di masyarakat yang berpengetahuan dengan kondisi
ekonomi dinamis yang dicirikan dengan kompleksitas, tidak terprediksi,
keterhubungan global, perubahan yang sekaligus peluang, pembelajaran harus
bergeser dari model
·
Pembelajaran
langsung ke arah model pembelajaran penemuan (inquiry based model).
Pembelajaran berbasis masalah merupakan salah satu strategi yang dapat
dikembangkan pembelajar karena pembelajaran ini tidak hanya mempresentasikan
informasi tetapi dalam jangka panjang juga menjadikan siswalebih terampil dalam
memecahan masalah).
·
Pemanfaatan
teknologi diarahkan pada upaya membantu siswa dalam mengembangkan keterampilan
teknologis sebagai bagian dari kompetensi abad 21. Pemanfaatan teknologi dalam
dimensi produk maupun proses diarahkan untuk meningkatkan keterlibatan
siswadalam proses belajar dan peningkatan pecapaian prestasi. Teknologi
memungkinkan individu oleh memperoleh akses informasi (real-time data),
memberikan simulasi tentang suatu objek sebagaimana adanya (real world), dan
mendapatkan peluang untuk terkoneksi dengan berbagai objek belajar sesuai
minat. Teknologi dapat membantu dalam asesmen perkembangan performansi siswa,
serta memfasilitasi proses komunikasi dan kolaborasi.
·
Pendidikan
informal dan belajar pengalaman berperan penting dalam mengembangkan kompetensi
peserta didik. Artinya pembelajaran yang dikembangkan dan diterapkan kepada
siswa harus mempertimbangkan pengalaman belajar yang diperoleh di luar kelas,
oleh karena itu perlu mengembangkan berbagai aktivitas untuk memperkaya
pengalaman belajar siswa di luar kelas.
·
Assesmen
dilakukan dengan pendekatan pedagogik transformatif. Assesmen yang dikembangkan dimaksudkan untuk
mendukung keberhasilan proses pembelajaran yang berorientasi pada pencapaian
kompetensi abad 21 yaitu mampu menjangkau seluruh aspek capaian pembelajaran.
Assesmen autentik memungkinkan guru untuk mengukur capaian pembelajaran secara
komprehensif, mulai dari dimensi kognisi, keterampilan, hingga sikap dan sistem
nilai, sehingga tidak hanya beorientasi pada produk (capaian hasil) semata,
tetapi juga dilihat dari dimensi proses pencapaiannya.
·
Dukungan
infrastruktur pembelajaran berperan penting dalam pencapaian kompetensi abad
21. Ruang fisik dimana dan kapan siswa melakukan proses belajar menjadi faktor
pendukung yang signifikan. Ruang fisik (physical space) mencakup aspek desain
yang fleksibel, memfasilitasi keterhubungan yang konstruktif, konfigurasi
perpustakaan yang menjadi pusat belajar, dan desain yang memudahkan berhubungan
dengan dunia luar yaitu dengan komunitas yang lebih luas.
Smaldino,
S. E., dkk (2015: 64-76) mengemukakan bahwa ada 10 tipe dari strategi
instruksional pembelajaran yang biasa digunakan di kelas diantaranya:
1.
Presentation
(Presentasi)
Pada kegiatan
presentasi, guru atau siswa menyebarkan informasi yang dieroleh melalui sumber
informasi berupa guru, siswa, buku teks, internet, audio, video, dan lain
sebagainya. Presentasi interaktif melibatkan pertanyaan dan komentar diantara
guru dan siswa sebagai anggota keseluruhan kelas atau dalam kelompok kecil.
Bentuk integrasi metode presentasi dapat dilihat melalui sejumlah sumber daya
teknologi yang digunakan dapat meningkatkan kualitas penyajian informasi.
Sebagai contoh siswa dapat menggunakan aplikasi microsoft power point untuk
menampilakn hasil rangkuman hasil tulisan taks dan menyajikan video maupun
gambar sekaligus dalam satu tampilan presentasi.
2.
Demontrastion
(Demonstrasi)
Pada metode
demonstrasi, siswa mempelajari pandangan dari suatu keterampilan atau prosedur
yang harus dipelajari. Demonstrasi dapat diterapkan pada seluruh anggota kelas,
kelompok kecil, atau individu yang membutuhkan sedikit penjelasan tambahan
tentang bagaimana melakukan suatu tugas. Tujuan demonstrasi bagi siswa adalah
untuk meniru kinerja fisik, seperti menggunakan alat ukur angin digital, atau
untuk mengadopsi sikap yang dicontohkan guru sebagai bentuk keteladanan.
Demonstrasi mengijinkan siswa untuk bertanya dan menjawab pertanyaan selama
pembelajaran aktif berlangsung. Bentuk integrasi metode demonstrasi dapat
ditingkatkan melalui penggunaan peralatan teknologi seperti kamera digital.
Kamera video digital dapat digunakan untuk merekam demonstrasi selama atau
sebelum kelas berlangsung.
3.
Drill
and Practice (Latihan terus menerus dan Praktik)
Peserta didik
menyelesaikan latihan latihan untuk menyegarkan atau meningkatkan kapasitas isi
pengetahuan dan keterampilan. Strategi penggunaan drill and practice ini
mengasumsikan bahwa siswa telah menerima beberapa instruksi tentang konsep,
prinsip, atau prosedur tertentu dari guru sebelumnya. Agar efektif latihan
terus menerus dan praktik harus diikuti umpan balik untuk menguatkan jawaban
benar dan memperbaiki jawaban salah yang mungkin dilakukan siswa.
Bentukintegrasi dari metode ini dengan penggunaan teknologi adalah banyak
aplikasi komputer yang ditawarkan kepada siswa memberikan kesempatan untuk
mengingat kembali dan melakukan praktik atas pengetahuan maupun ketrampilannya.
4.
Tutorial
Tutorial merupakan
metodepembelajaran yang melibatkan siswabekerjasama dengan orang lain yang
lebih ahli, atau perangkat lunak komputer tercetak khusus yang menyajikan
konten/isi, mengajukan pertanyaan atau masalah, meminta tanggapan peserta,
menganalisis tanggapan, memberikan umpan balik yang sesuai, dan memberikan
latihan sampai pelajar menunjukkan tingkat kemandirian yang telah ditentukan.
Siswa belajar melalui latihan denganpemberian umpan balik setelah setiap bagian
kecil selesai dilakukan. Integrasi dari bentuk metode ini dengan teknologi
adalah pengaturan tutorial termasuk instruktur untuk pelajar, pelajar untuk
pelajar, komputer untuk pelajar, cetak untuk pelajar.
5.
Discussion
(Diskusi)
Sebagai sebuah
strategi pembeajaran, tutorial melibatkan pertukaran ide dan pendapat di antara
siswa atau di antara siswa dan guru. Diskusi akan efektif bila dilakukan dnegan
cara mengenalkan topik pemicaraa yang baru atau lebih mendalam sampai konsep
dasar. Integrasi antara metode diskusi dnegan teknologi adalah teknologi
mendukung diskusi menjadi metode yang dikenal di kelas seperti saat ini seperti
metode yang memperluas percakpaan di luar kelas.
6.
Cooperative
Learning (Pembelajaran Kooperatif)
Merupakan sebuah
strategi kelompok dimana siswa bekerjasama
untuk saling membantu dalam belajar. Integrasi dari metode ini adalah
siswa dapat belajar tidak hanya berdiskusi maslah materi task dan menonton
media, tapi juga menghasilkan media. Sebagai contoh siswa dapat mendesain dan
menghasilkan sebuah podcast, video, atau powerpoint atau prezi presentasi.
7.
Problem-Based
Learning (Pembelajaran Berbasis Masalah)
Melalui penggunaan
pembelajaran berbasis masalah, siswa secara aktif akan mencari solusi untuk masalah-masalah
terstruktur atau tidak terstruktur yang terletak di dunia nyata. Masalah
terstruktur memberikan siswa pemahaman yang jelas tentang apa yang mungkin
menjadi jawabanatas permasalahan yang ada. Integrasi dari metode ini dengan
teknologi adalah banyaknya aplikasi komputer yang menyediakan dan mendukung
pembelajaran berbasis masalah. Sebagai contoh aplikasi microsoft access dan
excel yang mengijinkan siswa untuk mengembangkan dan menjelajahi data sets
untuk menemukan jawaban menggunakan rumus fungsi.
8.
Games
(Permainan)
Permainan pendidikan
menyediakan sebuah lingkungan yang kompetitif dimana siswa mengikuti aturan
yang ditentukan saat mereka berusaha untuk mencapai tujuan yang menantang dan
menghadirkan siswa dengan pemahaman yang jelas tentang apa yang mungkin
merupakan jawaban yang tepat. Permainan seri meminta siswa untuk menggunakan
ketrampilan memecahkan masalah dalam mencari solusi atau untuk mendemonstrasikan
penguasaan konten spesifik yang menuntut tingkat akurasi dan efisiensi yang
tinggi. Integrasi dari metode ini dengan teknologi adalah beberapa permainan
menggunakan tujuan pendidikan, seperti permainan puzzle dan sudoku.
9.
Simulations
(Simulasi)
Metode simulasi
mengijinkan siswa untuk berada pada situasi nyata. Integrasi dari metode
simulasi dengan teknologi adalah kemampuan interpersonal dan percobaan
laboratorium pada fisika ilmu pengetahuan alam merupakan contoh subjek
simulasi.
10.
Discovery
(Penemuan)
Strategi penemuan
diguanakan sebuah induktif, atau penemuan mandiri. Integrasi dari metode
discovery dengan teknologi adalah ada
beberapavariasi cara bahwa teknologi instruktusional dan media dapat membantu
mengenalkan discovery maupun inkuiri.
Sementara,
menurut Saripudin (2015: 4-6) desain pembelajaran yang bisa dikembangkan pada
pembelajaran abad 21 diantaranya:
1.
Project
Base Learning
Ajeyalemi
mengemukakan bahwa pembelajaran berbasis proyek merupakan model pembelajaran
yang berpijak pada teori belajar konstruktivistik. Strategi pembelajaran yang
menonjol dalam pembelajaran konstruktivistik antara lain adalah strategi
belajar kolaboratif, mengutamakan aktivitas siswa daripada aktivitas
pengajarnya, mengenai kegiatan laboratorium, pengalaman lapangan, studi kasus,
pemecahan masalah, panel diskusi, diskusi, brainstorming, dan simulasi.
Buck Institute for
Education mendefinisikan bahwa karakteristik pembelajaran project base learning
sebagai berikut:
·
Pembelajar
membuat keputusan, dan membuat kerangka kerja
·
Terdapat
masalah yang pemecahannya tidak ditentukan sebelumnya
·
Pembelajar
merancang proses untuk mencapai hasil
·
Pembelajar
bertanggung jawab untuk mendapatkan dan mengelola informasi yang dikumpulkan
·
Melakukan
evaluasi secara kontinyu
·
Pembelajar
secara teratur melihat kembali apa yang mereka kerjakan
·
Hasil
akhir berupa produk dan dievaluasi kualitasnya
·
Kelas
memiliki atmosfer yang memberi toleransi kesalahan dan perubahan.
2.
Project
Oriented Learning
Project-oriented
learning melibatkan pembelajar dalam suatu proyek misalnya proyek tersebut
berupa sebuah produk.Tujuan utamanya bukan hasil dari produk itu sendiri akan
tetapi lebih mengutamakan pada proses dan dampak dari pembelajaran tersebut.
Karakter utama dari project-oriented learning adalah bahwa proyek merupakan
bagian dari tugas riset dan pengembangan dimana prosesnya dibatasi oleh waktu,
pembelajar secara individu maupun kelompok diperkenalkan pada subyek, isi dan
metodologi, untuk bekerja secara bebas.
3.
Problem
Based Learning
Pembelajaran dengan pendekatan
Pembelajaran Berbasis Masalah (problem-based learning) mirip pendekatan belajar
berbasis proyek (project-based learning) yang awalnya berakar pada pendidikan
medis dan diterapkan pada pendidikan bidang kedokteran. Kedua model tersebut
pada prakteknya menekankan lingkungan belajar siswa aktif, kerja kelompok
(kolaboratif), dan teknik evaluasi otentik (authentic assessment). Perbedaannya
terletak pada perbedaan objek. Jika dalam problem-based learning, pembelajar
lebih didorong dalam kegiatan yang memerlukan perumusan masalah, pengumpulan
data, dan analisis data (berhubungan dengan proses diagnosis pasien). Sedangkan
dalam project-based learning pembelajar lebih didorong pada kegiatan mendesain
merumuskan pekerjaan, merancang (designing), mengkalkulasi, melaksanakan
pekerjaan, dan mengevaluasi hasil yang diharapkan.
4.
Cooperative
Learning
Cooperative Learning
(pembelajaran kooperatif) merupakan model pembelajaran berkelompok dengan
jumlah tertentu dan bertujuan untuk saling memotivasidiantara sesama anggota
kelompok agar mendapatklan hasil belajar secara maksimal. Tujuan dari model ini
adalah untuk memaksimalkan hasil belajar yang ingin dicapai dari tujuan pembelajaran
yang telah ditetapkan sebelumnya. Hal ini didasarkan karena anggota dari
kelompok belajar ini memiliki tingkatan pengetahuan yang berbeda dari rendah,
sedang dan tinggi.
Adapun Tipe-tipe Cooperative
Learning antara lain sebagai berikut:
·
Jigsaw
·
NHT
(Number Heads Together)
·
STAD
(Student Teams Achievement Divisions)
·
TAI
(Team Assisted Individualization atau Team Accelerated Instruction)
·
Think-Pair-Share
·
Picture
and Picture
·
Problem
Posing
·
Problem
Solving
·
Team
Games Tournament (TGT)
·
Cooperative
Integrated Reading and Composition (CIRC)
·
Learning
Cycle (Daur Belajar)
·
Cooperative
Script (CS)